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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
[978-0-9842615-3-6]
$15.00
Publisher: FunSizedGames
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/10/2013 02:10:41
http://www.teilzeithelden.de

Dun­kel und vol­ler Gewalt, das ist Bed­lam. Eine Stadt vol­ler Gangs­ter, Selbst­dar­stel­ler (Wan­n­abes), mäch­ti­ger Bosse und klei­ner Fische, kor­rup­ter Got­tes­män­ner und noch kor­rup­te­rer Cops. Die­ser Set­ting­band für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspi­riert haben, aber der Ein­fluss von Sin City ist nicht zu über­se­hen, ins­be­son­dere auch bei der gra­phi­schen Aus­ge­stal­tung. Streets of Bed­lam ist aber mehr als eine Kon­ver­sion die­ses Films als Set­ting. Es erlaubt das Spie­len dunk­ler und bru­ta­ler Kri­mi­nal– und Noir­ge­schich­ten in einer Welt bevöl­kert mit Mafiosi, Gang­mit­glie­dern und Privatschnüfflern.

Erschei­nungs­bild

Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehal­ten. Die Illus­tra­tio­nen sind comic-haft und stim­mungs­voll, aber sehr ungleich über das Buch ver­teilt. Vor allem der Teil, der die Metro­pole Bed­lam beschreibt, ist mei­ner Mei­nung nach Dafür stim­men die Sei­ten­an­ga­ben. Ein Index ist vor­han­den, aber mit zwei Sei­ten eher kurz ausgefallen.

Inhalt

Set­ting

Das gesamte Spiel soll in den Zwil­lings­städ­ten Bed­ford und Lam­rose ablau­fen – zwei unglei­chen Schwes­tern, deren His­to­rie so sehr mit­ein­an­der ver­wo­ben ist, bis man sie nur noch Bed­lam („Toll­haus“) nannte – in Anleh­nung an die his­to­ri­sche Irren­an­stalt. Lam­rose ist eine ehe­ma­lige Indus­trie­me­tro­pole auf dem abstei­gen­den Ast, die sehr stark an Detroit erin­nert: Die Arbeits­plätze fal­len weg, die Mit­tel­schicht flieht und einst­mals wohl­ha­bende Arbei­ter­ge­gen­den ver­kom­men zu urba­nen Slums. In Bed­ford ist dage­gen das Geld daheim, unge­wöhn­li­cher­weise gegrün­det auf Big Church, einer Art katho­li­schem Finanzim­pe­rium. Da wäre eini­ges an Poten­zial drin gewe­sen, aber die Beschrei­bung der Zwil­lings­städte düm­pelt oft wie ein Rei­se­füh­rer vor sich hin und inspi­riert nicht zu Spiel­ideen. Eine Karte fehlt übri­gens, es fällt mir per­sön­lich schwer anhand rein tex­t­u­el­ler Beschrei­bun­gen den Über­blick zu behalten. Die eigent­li­che Inspi­ra­tion für die Geschich­ten sind die kom­ple­xen Haupt­dar­stel­ler, die man in Streets of Bed­lam erstellt oder denen man begeg­net. Siehe hierzu den Abschnitt zur Cha­rak­te­r­er­stel­lung wei­ter unten.

In einem sepa­ra­ten Teil (Fami­liar Faces) wer­den einige NSCs dar­ge­stellt. Zen­trale Figu­ren (key cha­rac­ters) gibt es genau so viele wie Arche­ty­pen (s.u.), und jede die­ser Figu­ren ist ein gutes Bei­spiel dafür, wie ein eige­ner Cha­rak­ter aus­se­hen könnte. Lei­der pas­sen die Werte so gar nicht zu ech­ten Key Play­ers – der Chef der größ­ten Mafiaf­a­mi­lie hat wirk­lich Rep (Under­world) +2, also genauso wie ein neu erschaf­fe­ner Spie­ler­cha­rak­ter mit glei­chem Arche­typ? Das wirkt nicht über­zeu­gend. Da wird jemand als Kuchen vor­ge­stellt und hat Werte wie ein Krümel…

Von den Beschrei­bun­gen her sind sowohl die Key Cha­rac­ters als auch die Major Play­ers inter­es­sant gestal­tet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn defi­niert. Danach kommt eine drei­ßig Sei­ten lange Liste von Per­so­nen mit wenig Beschrei­bun­gen, das Public Direc­tory. Hier wur­den die Kickstarter-Backer ver­ewigt, jeder mit einem sehr klei­nen Absatz. Das Ein­stiegs­aben­teuer

Wesent­lich dich­ter wird das Set­ting durch ein über drei­ßig Sei­ten lan­ges Ermitt­lungs­sze­na­rio. Es ver­mit­telt einen wesent­li­chen bes­se­ren Ein­druck vom Leben und Ster­ben in Bed­lam als es die Stadt­be­schrei­bung alleine täte.

Mir fällt bei die­ser Geschichte und auch bei der Beschrei­bung der Cha­rak­ter­kon­zepte auf, dass es mir schwer­fällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschich­ten, die Streets of Bed­lam erzäh­len will, schei­nen eher auf Ein­zel­kämp­fer oder wirk­lich kleine Grup­pen zuge­schnit­ten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in sei­nen Tipps für Spiel­lei­ter, wie man eine Geschichte auf einen Spie­ler zuschnei­den könnte, mit even­tu­el­len ande­ren Spie­lern als Neben­dar­stel­ler.) Auch die Anzahl der Geg­ner schien bei mög­li­chen Kämp­fen rela­tiv klein zu sein, ins­be­son­dere weil die meis­ten Geg­ner trotz der gerin­gen Anzahl keine Wild Cards waren.

Das Sze­na­rio ist über­aus kom­plex, und die Art, wie es geschrie­ben ist, erleich­tert das Ver­ständ­nis nicht. Man gewinnt den Ein­druck, der Autor wollte dem erst­ma­li­gen Leser die Span­nung beim Ent­rät­seln der Geschichte erhal­ten. Viel bes­ser wäre aber ein Über­blick über die zahl­rei­chen Ver­zwei­gun­gen der Geschichte gewe­sen. Bes­ser noch ein Diagramm. So mäan­dert die Geschichte vor sich hin und wird von vie­len, vie­len Zeu­gen­be­fra­gun­gen domi­niert. Wer Detek­tiv­spiel schätzt, bekommt hier meh­rere par­al­lele Hand­lungs­stränge und Irr­wege gebo­ten. Wenn die Spie­ler aber nicht metho­disch arbei­ten, wird nach ein paar Aben­den wahr­schein­lich völ­lige Ver­wir­rung herr­schen. Sollte die Gruppe auf­grund der Ermitt­lungs­re­geln (s.u.) zusätz­lich noch durch falsch ver­stan­dene Hin­weise an einem der Tat­orte ver­wirrt wer­den, sehe ich für die Auf­lö­sung die­ser ver­track­ten Geschichte schwarz. Das Sze­na­rio ersetzt trotz sei­nes Umfangs bei wei­tem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurz­skiz­zen genannt Orphan Sto­ries keine Savage Tales erset­zen – sechs davon haben auf weni­ger als zwei Sei­ten Platz. Laut Kick­star­ter soll da noch was kom­men: Ein Band names Five-Story Drop. Die­ser Erwei­te­rungs­band mit Sze­na­rien ist aber schon jetzt, bei Ver­öf­fent­li­chung die­ses Arti­kels, bereits weit jen­seits des geplan­ten Ter­mins verspätet.

Cha­rak­te­r­er­stel­lung

Streets of Bed­lam stellt die Cha­rak­ter­er­schaf­fung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds fin­den Anwen­dung, doch dar­über hin­aus gibt es Arche­ty­pen. Durch einen Arche­ty­pen fängt sich ein Cha­rak­ter zusätz­li­che Talente (Edges) und Han­di­caps (Hin­dran­ces) ein, die er sich nicht über die Stan­dard­re­geln erkau­fen muss. Der Spie­ler wählt dabei nicht wie üblich diese ein­zeln aus, son­dern der Arche­typ stellt ein Paket dar, das als Gan­zes erwor­ben wird, und dann mit den übli­chen Cha­rak­ter­er­schaf­fungs­re­geln indi­vi­dua­li­siert wer­den kann.

Hier­bei sind die Han­di­caps am inter­es­san­tes­ten. Prak­tisch alle geben dem Spiel­lei­ter Mög­lich­kei­ten, den Cha­rak­ter in Schwie­rig­kei­ten zu brin­gen. Eine Ver­pflich­tung, der er sich nicht ent­zie­hen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus sei­ner Ver­gan­gen­heit. Teil­weise wer­den Stan­dard–Han­di­caps bezüg­lich ihrer Aus­wir­kun­gen auf das Spiel recy­celt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer sol­chen Hin­drance auf den jewei­li­gen Cha­rak­ter zuge­schnit­ten. Es gibt einen Grund, warum er süch­tig ist. Es liegt in der Cha­rakt­er­his­to­rie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den glei­chen Situa­tio­nen aus. Damit kann der SL arbei­ten. Auch der Spie­ler pro­fi­tiert von die­sen tie­fe­ren Charakterkonzepten.

Zwar bie­ten auch andere Set­tings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Arche­ty­pen als Erzähl­scha­blo­nen, aber in Streets of Bed­lam ist jedes ein­zelne Kon­zept auf meh­re­ren Sei­ten aus­ge­ar­bei­tet und hat außer­dem Regelbezug: Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vor­an­kommt. Er muss unbe­dingt Punkte auf die Fer­tig­kei­ten Know­ledge (Busi­ness) und Know­ledge (Poli­tics) beim Kau­fen sei­ner Skills ver­wen­den. Er hat auto­ma­tisch eine höhere Repu­ta­tion und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaf­fen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Kon­kur­ren­ten, der ihm das alles abja­gen will. Danach muss sich der Spie­ler ent­schei­den: Will er ein Impe­rium auf­bauen? Dann lei­det er unter Grö­ßen­wahn, der sein Urteils­ver­mö­gen schwächt. Oder will er die Welt ver­bes­sern? Dann muss er bestän­dig dafür sor­gen, dass dafür auch die Mit­tel bereitstehen.

Mons­ter sind Mus­kel­pa­kete mit Moral­kom­plex. Unter ande­rem star­ten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Kon­sti­tu­tion, plus die übli­chen 5 Kauf­punkte. Außer­dem kön­nen sie ent­ge­gen der Stan­dard­re­geln ihre Stärke nicht nur auf W12, son­dern auf W12+4 stei­gern. Dazu kom­men wie­der meh­rere Edges, Hin­dran­ces und die Wahl einer dazu pas­sen­den Macke. Ein Cha­rak­ter, der nach den Stan­dard­re­geln und ohne spe­zi­el­lem Arche­ty­pen erstellt wurde, wäre übri­gens Zivi­list (Civi­lian). Laut Kick­star­ter haben Backer übri­gens zwei wei­tere Arche­ty­pen bekommen.

Ver­höre

Wenn ein Cha­rak­ter jemand Infor­ma­tio­nen ent­lo­cken will, dann kommt eine Vari­ante der Regeln für Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen (Dra­ma­tic Tasks) zum Ein­satz. Der Spie­ler muss eine bestimmte Anzahl an Erfol­gen inner­halb von fünf Run­den erzie­len. Im Gegen­satz zu den Basis­re­geln hängt die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge direkt von einem Attri­but des Ziels ab – also zum Bei­spiel Ver­stand (Smarts) beim Belab­bern einer Ziel­per­son oder Kon­sti­tu­tion (Vigor) bei gewalt­sa­mer Befragung.

Hier­bei fal­len meh­rere Unge­reimt­hei­ten auf. Genauso wie im Basis­spiel wird in jeder Runde eine Karte gezo­gen. Hier­bei kommt es dar­auf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezo­gen wird. Die Beschrei­bungs­texte sind aber zwei­deu­tig. Führt das nun dazu, dass die Runde um –2 erschwert ist, wie in den Stan­dard­re­geln beschrie­ben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschrei­bungs­tex­ten her­aus­le­sen könnte? Das gege­bene Bei­spiel ist lei­der unvoll­stän­dig und beleuch­tet dies nicht.

Genauso nega­tiv fällt mir auf, dass das Opfer wäh­rend Befra­gun­gen mit Gewalt oder Dro­gen beim Zie­hen eines Kreu­zes einen Kon­sti­tu­ti­ons­wurf machen muss. Hier­bei wird der Befragte benach­tei­ligt, wenn er sei­nen Wurf schafft! Wer ohn­mäch­tig wird, kann ja nichts mehr erzäh­len, und der Betrof­fene hätte auch kei­ner­lei Moti­va­tion den Wurf zu schaf­fen oder gar einen Benny dafür aus­zu­ge­ben. Regel­tech­nisch ist die Befra­gung damit lei­der ein­fach nur schlech­tes Design.

Dass es auch anders und vor allem bes­ser geht, zeigt Dead­lands: Noir (siehe auch unsere Rezen­sion). Hier ist die Befra­gung ein Sozia­ler Kon­flikt (Social Con­flict), rela­tiv nahe an den Stan­dard­re­geln model­liert. Beide Par­teien dür­fen wür­feln, und alle Würfe sind zum Vor­teil der jewei­li­gen Par­tei. Das macht auch Sinn – Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen sind eher dafür gedacht, Situa­tio­nen wie eine Bom­ben­ent­schär­fung zu model­lie­ren, wäh­rend Soziale Kon­flikte eine Aus­ein­an­der­set­zung zwi­schen zwei Par­teien model­lie­ren. Sollte ein Spie­ler gefol­tert wer­den, so will er doch sicher auch sein eige­nes Schick­sal erwür­feln. Das wird ihm in Streets of Bed­lam vorenthalten.

Wei­tere Regeln

Streets of Bed­lam ent­hält eine Mög­lich­keit, mit Spiel­kar­ten einer Crime Scene Schwie­rig­kei­ten zuzu­ord­nen. Abhän­gig von einem Skill­wurf und vom Rang (Rank) des Täters wer­den Kar­ten gezo­gen, und die drei bes­ten auf das Ver­bre­chen selbst, die Ver­schleie­rung von Spu­ren und die Flucht ver­teilt. Den Spiel­far­ben und Wer­ten sind Schwel­len zuge­teilt, wie hoch die Spie­ler wür­feln müs­sen. Der Grad des Erfolgs beein­flusst hier die Qua­li­tät der Infor­ma­tion, die der Spie­ler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermitt­ler in die Irre zu füh­ren, wenn er Fehl­schläge wür­felt! Damit das funk­tio­nie­ren kann, darf der Spie­ler die Kar­ten und die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge (inklu­sive Rai­ses) nicht kennen.

Es geht hier­bei nicht darum, die Hin­weise zu fin­den, son­dern sie zu inter­pre­tie­ren. Wenn meh­rere Spie­ler ermit­teln, kann es dabei zu unter­schied­li­chen Ideen kom­men, was eigent­lich pas­siert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letz­ten Endes bere­chen­bar zu sein, wo die Irre­füh­rung liegt, wenn meh­rere Spie­ler ihr Wür­fel­glück ver­su­chen. Es wäre noch in der Spiel­pra­xis zu sehen, wie sich das tat­säch­lich aus­wirkt. Die Spie­ler erhal­ten übri­gens spe­zi­ell für die Unter­su­chung des Tat­orts Ben­nies. Wie­viele, hängt von einem anfäng­li­chen Wahr­neh­mungs­wurf (Notice Roll) ab.

Für beson­ders dra­ma­ti­sche (End-)Kämpfe hält das Buch Ultra­vio­lence parat. Fak­tisch wird hier sogar weni­ger Scha­den gemacht als mit den Stan­dard­re­geln: Der Getrof­fene geht zuerst in den Zustand Ange­schla­gen, erhält dann Dra­ma­ti­schen Scha­den (Dra­ma­tic Damage) und erst danach maxi­mal eine Wunde. Dra­ma­ti­scher Scha­den wirkt sich nicht regel­tech­nisch aus, sehr wohl aber bei der Beschrei­bung einer Atta­cke – ein Kno­chen­bruch, aus­ge­schla­gene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hin­ge­gen, kann selbst eine Wild Card in einer ein­zi­gen Atta­cke mit vier Stei­ge­run­gen zu Boden gehen.

Pro Spiel­abend kann jeder Spie­ler eine Rolle in der Hand­lung anneh­men: Hero, Side­kick, Love Inte­rest, Plot Twist oder Sup­porting Cha­rac­ter. Er oder sie kann sich dann ein­ma­lig mit einem Benny einen von zwei Vor­tei­len erkau­fen. Diese Rol­len pro Abend und nicht pro Aben­teuer zu ver­tei­len, dürfte etwas an den Haa­ren her­bei­ge­zo­gen wir­ken, ins­be­son­dere je nach Spiel­ge­schwin­dig­keit einer Gruppe. Eine Berei­che­rung ist es alle­mal. Es wäre wahr­schein­lich hilf­reich, jedem ein Schild mit sei­ner Rolle zu ver­pas­sen (falls der Spie­ler eine wählt), wo auch die Vor­teile gelis­tet sind, die man abru­fen kann.

Es gibt am Ende des Regel­teils auch noch einige sehr brauch­bare Tipps und Ideen zum Gestal­ten von Aben­teu­ern und Kam­pa­gnen. So wer­den auch kurz Vari­an­ten beleuch­tet, wie zum Bei­spiel die Spie­ler in zwei oppo­nie­rende Grup­pen zu spal­ten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzu­schnei­den. Auch Wege, eine Gruppe zusam­men­zu­brin­gen und ein paar Basis-Storykonzepte wer­den angerissen.

Beim Lesen des Buches tau­chen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kom­men sollte, hilft das Urban Dic­tio­nary. Nicht immer poli­tisch kor­rekt oder jugendfrei!

Preis-/Leistungsverhältnis

264 Sei­ten für 15 USD klin­gen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kick­star­ter finan­ziert wurde, neh­men lei­der die Beschrei­bun­gen von NSCs eini­ges an Platz ein. Die sind natür­lich dazu da, die Backer zufrie­den­zu­stel­len, aber für den Leser bläht das eher unnö­tig die Sei­ten­zahl auf. Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebil­dert sind. Da erstre­cken sich wahre Text­wüs­ten – und das bei einer Stadt­be­schrei­bung, wo doch Bil­der so hilf­reich gewe­sen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Pro­dukt etwas „nackt“ dasteht.

Fazit

Ich würde Streets of Bed­lam gerne eine bes­sere Wer­tung geben, weil es manch­mal so eine herr­li­che Stim­mung hat. Die Arche­ty­pen und die Cha­rak­ter­er­schaf­fung sind eine echte Berei­che­rung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Set­ting grund­sätz­lich gefällt, genauso wie die all­ge­meine Gestal­tung des Bands.

Lei­der sind da die vie­len hand­werk­li­chen Feh­ler, die man auch erwäh­nen muss. Da wird einem ein Sze­na­rio gebo­ten, das man als Spiel­lei­ter eigent­lich über­bli­cken muss, aber der Stil trägt eher zur Ver­wir­rung bei. Regel­texte sind wider­sprüch­lich. Die Regeln für Ver­höre sind bei genauer Betrach­tung auch nicht gut.

Ins­ge­samt hebt sich Streets of Bed­lam vom Mit­tel­maß ab, leis­tet sich aber unnö­tige Schnit­zer, die den Gesamt­ein­druck trüben.



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