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Silent Legions
[978-1-936673-59-9]
$19.99
Publisher: Sine Nomine Publishing
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by Roger (. L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/26/2015 03:59:09

http://www.te-
ilzeithelden.de/2015/05/26/rezension-silent-legions-bastelanleitung-fuers-horrorspiel/

Vor ein paar Wochen haben wir euch mit einem Interview mit Kevin Crawford über sein neues Horrorrollenspiel Silent Legions angefixt, jetzt reichen wir die Rezension nach. Im Stil von Lovecraft, aber ohne dessen altbekannte Monster, glänzt das Spiel mit Generatoren und Hilfsmitteln für die eigene Horrorkampagne und -sandbox.

Rezension: Silent Legions – Bastelanleitung fürs Horrorspiel

Kevin Crawford von Sine Nomine sprach mit uns bereits ausführlich über sein neuestes Produkt Silent Legions, andere Kickstarter-Projekte und Indie-Publishing. Inzwischen liegt uns auch das Druckwerk selbst vor, guter Grund also, noch etwas weiter ins Detail zu gehen.

Die Spielwelt

Silent Legions ist in der Moderne angesiedelt, daher sollten die meisten Details der Spielwelt bereits klar sein. Das Spiel ist inspiriert von Lovecraft, belebt aber nicht sklavisch den wohlbekannten Mythos neu. Also: Kein Cthulhu. Stattdessen gibt es Generatoren, die einem helfen, ein eigenes Pantheon grausamer Götter zu erschaffen, ebenso wie absonderliche Alienrassen und wirre Kulte.

Beispiele für Generierungsergebnisse:

“Ligdaoxukur Yadaighr“ (Name erwürfelt), der Zerstörer der Spiegel und Reflektionen, ist ein Gott in einem animistischen Pantheon. Er ist auch bekannt als der „Wandler der fünf Wege der Rache“.

Eine neue Beispiel-Alienrasse interagiert mit der Menschheit seit Anbeginn der Spezies. Ihre Kulturerzeugnisse wurden als menschliche Werke missverstanden. Ihr größtes verbleibendes Erzeugnis ist ein gewaltiges Raumfahrzeug, das immer noch irgendwo in der Wildnis verborgen ist. Sie kamen als Kolonisten ihrer eigenen Spezies auf die Erde. Menschen gelten ihnen als geeignete Wirte für ihre Larven und Nachkommen. Das heutige Klima ist teilweise Produkt einer Anpassung an ihre Bedürfnisse. Ein Konflikt mit einer weiteren Alienrasse beendete auf seinem Höhepunkt ihren Einfluss. Sie bewegen sich manchmal unter Menschen, leben aber normalerweise abgesondert. Ihre Technologie ist überlegen und unverständlich. Sie versuchen in dieser Region menschliche Sklaven zu erbeuten. Sie fürchten aber ihre eigenen Artgenossen, weil Verrat und Intrigen unter ihnen üblich sind usw.

Wie man sieht, bleiben die Götter vage, während man eine unglaubliche Vielzahl variantenreicher, intelligenter Alienrassen generieren kann, denen die Spieler immer neue Facetten abgewinnen können.

Eine besonders gute Idee stellen die sogenannten „Kelipot“ dar. Lovecrafts Traumwelt ist ja bereits umfangreich beschrieben und viele Spieler kennen sich dort aufgrund anderer Abenteuer sehr gut aus, was auch zu Abnutzungseffekten und Metagaming führen kann. In Silent Legions wird dagegen eine Bauanleitung für ganze Dimensionen mitgeliefert – ob es sich nur um einen Raum handelt, der nicht in die physikalische Realität passt, oder eine ganze fantasyartige Welt oder ein bizarres, logikfreies Traumkonstrukt – das alles lässt sich schnell und einfach generieren und hilft doch, Spieler immer wieder aufs Neue zu überraschen und zu fordern. Gerade dieses Unterkapitel hat es mir am meisten angetan. Die Regeln

Die Regelbasis, die schon Scarlet Heroes und anderen Spielen von Sine Nomine zugrunde lag, wurde für Silent Legions nur geringfügig angepasst. Die Basis einer Fertigkeitsprobe in Scarlet Heroes waren 2W8 + Bonus. Das Ergebnis wurde mit festen Zielzahlen verglichen. In Silent Legions sind es 2W6 + Bonus. Die Zielzahlen sind sich ähnlich, aber in Silent Legions haben die SC wesentlich geringere Boni, so dass – auch wegen der geringeren Würfelsumme – im Schnitt schlechtere Ergebnisse herauskommen. Mit diesem kleinen Kniff taugt dasselbe System für heroische Fantasy und wesentlich gnadenloseren Horror.

Rettungswürfe und Kämpfe bieten sicherlich kaum Überraschungen für Spieler anderer d20-Systeme. Herauszuheben wäre hier der Slaughter Die. Neben dem normalen Schaden würfelt man noch einen Zusatzwürfel, wobei der zugeordnete Würfel von der Zerstörungskraft der Waffe abhängt: Ein Messer hat 1W6, ein Gewehr 1W8, und ein Raketenwerfer 1W20. Erzielt man mit diesem Würfel ein Ergebnis von 6 oder höher, verdreifacht sich der Schaden der Attacke. Dies bildet das blutige, unplanbare Gemetzel von Horrorkämpfen ab. Übernatürliche Monster sind oft immun gegen diesen Effekt und erleiden normalen Schaden, aber ein wilder Shootout mit Kultisten ist immer drin.

Die Anzahl lockerer Schrauben

Kein Horrorrollenspiel ist komplett ohne Regeln für Wahnsinn. Jeder SC kann einen Wert von 0 bis 100 Punkten Madness haben, wobei 100 dem unwiderruflichen Wahnsinn entspricht. Jedes Trauma verursacht mentalen Schaden, wobei der Gesamtschaden den Höchstschaden des schlimmsten Ereignisses einer Szene nicht übersteigen kann. Das erste Mal, wenn man unter die Hälfte seiner Trefferpunkte fällt, erhält man zum Beispiel 1W4 Madness. Beobachtet man den Tod eines Freundes, ist das 1W8 Schaden. Solange nichts Schlimmeres als das passiert, summiert sich der Gesamtschaden auf nicht mehr als 8 (Maximalwert auf dem W8) für diese Szene.

Es gibt nur zwei Wege, diesen Wert wieder zu senken: Jeder Stufenaufstieg senkt den Wert um 10. Und einmal pro Stufe darf man sich ein „Delirium“ zulegen – eine mentale Erkrankung, die das Verhalten des SC beeinflusst. Überwürfelt man die Anzahl bestehender Traumata mit 1W20, dann sinkt durch das neue Delirium der Madness-Wert um 10. Ansonsten steigt er sogar um 10. Das Ende der Fahnenstange ist also absehbar. Dieses System ist auf zwei Seiten hinreichend beschrieben und mehr als ausreichend, um Ermittler vorsichtig agieren zu lassen. Für Leute mit notorischem Würfelpech übrigens ein sehr unangenehmes System!

Die Regeln, auf die es während des Spielens selbst ankommt, passen übrigens wieder auf eine einzelne Seite und diese eignet sich hervorragend als Referenz am Tisch.

Okkultes

Auch Magie gibt es. Die Zaubersprüche sind hierbei Rituale, und brauchen dementsprechend lange. Zwischen zehn und fünfzig Minuten dauert es, sie zu wirken. Jedem SC steht eine Ressource namens Expertise Points zu Verfügung. Mit diesen lassen sich normalerweise die Spezialfähigkeiten einer Klasse auslösen. Beim Zaubern verhindern sie das Akkumulieren weiterer Madness-Punkte. Das Erlernen der Sprüche ist hierbei immer ein teures und riskantes Unterfangen.

Eine Alternative stellen die okkulten Disziplinen dar. Dieses sind schnell abrufbare Fähigkeiten wie Telepathie, Pyrokinese, übernatürliche Kampfkunsttechniken usw. Diese kosten Skillpunkte, um erlernt zu werden, aber ihr Einsatz erfordert auch das gleiche Opfer wie Zaubersprüche – außer man investiert einmalig in das kostenfreie Anwenden der Disziplin. Hiermit lassen sich interessante und teilweise auch sehr mächtige Charaktere generieren, aber die Kosten sind ebenso hoch.

Charaktererschaffung

Die klassischen d20-Attribute werden entweder mit 3W6 erwürfelt oder aus den Werten 14, 11 und 7 ausgewählt, wobei es nicht öfter 14 als 7 geben darf. Der sich daraus ableitende Bonus ist maximal +2 und schlimmstenfalls -2, wobei ein solcher Wert ein klarer statistischer Ausreißer ist.

Danach wählt oder erwürfelt man Vergangenheit und Hintergrund der Spielfigur. Diese haben narrativen Wert, beeinflussen aber auch die Skillauswahl zu Spielbeginn. Außerdem legt man eine Verbindung zu einem anderen SC fest.

Es gibt nur vier Charakterklassen: Investigator, Scholar, Socialite und Tough. Die Klasse bestimmt die erweiterte Skillauswahl, Trefferpunkte, den Angriffsbonus sowie die Rettungswurfwerte. Als kleine Eigenheit werden die Trefferpunkte auf jeder Stufe erneut ausgewürfelt, aber man kann sich nie verschlechtern.

Außerdem hat jede Klasse einen Satz von vier Sonderfertigkeiten, die sie auf den Stufen 1, 3, 7 und 10 erwirbt. Diese werden mit den so genannten Expertise Points aktiviert, von denen man zu Beginn zwei hat. Man bestimmt dann noch den Startwert für Madness, den persönlichen Wohlstand und die Ausrüstung. Es wird nicht mit Geldbeträgen hantiert, sondern jeder Gegenstand ist einer Preiskategorie zugeordnet, die von billig zu extravagant reicht.

Durch die Auswahl an Skills und die Wahlfreiheit bei manchen Skillspezialisierungen geht die Charaktererschaffung je nach Gruppe verschieden schnell voran. Die Fertigkeitenliste passt auf zwei Seiten, die man beim gemeinsamen Erstellen der SC ausgedruckt oder kopiert am besten mehrfach zur Hand haben sollte. Da es keine Feats oder Talente gibt, sollte das die Generierung am deutlichsten beschleunigen. Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Generatoren und Erstellungshilfen sind sicherlich eine enorme Bereicherung für die meisten SL. Man merkt es dem Genre an, dass es schwieriger handzuhaben ist als zum Beispiel gängige Fantasy. Ermittlungsabenteuer stellen höhere Anforderungen an Spieler und SL als es Dungeon Crawls oder Wildnisabenteuer tun, und der vorgegebene Prozess zum Erzeugen einer solchen Modulschablone erfordert sicherlich einige Vorbereitungsarbeit.

Die Frage ist: Wäre es auch einfacher gegangen? Und ganz ehrlich, ich denke mal, dass hier die Zusammenhänge auf ein essentielles Minimum zusammengefasst wurden. Die Formel zum Erzeugen ansprechender okkulter Investigationen ist gut zusammengefasst, der Prozess lässt sich direkt abarbeiten, das Ergebnis klingt, als ließe es sich gut spielen und ausschmücken. Diese Arbeit wird sich niemand sparen können, aber mit Hilfe der Listen, Generatoren und der Prozessbeschreibung geht einem das wesentlich zügiger von der Hand als mit den luftigen Vorgaben, die einem manch andere Bücher oder Regelwerkkapitel an die Hand geben.

Spiel im Spiel

Silent Legions ist darauf ausgelegt, als Horrorsandbox gespielt zu werden. Eine besondere Hilfestellung bieten hierbei die optionalen Regeln für Kulte als Akteure in der Sandbox. Das Ganze nimmt die Form eines Mini-Games an, das der SL zwischen den Abenteuern oder ungefähr einmal pro Monat Spielzeit spielt.

Jeder Kult hat hierbei Attribute, Power, Strongholds und Assets. Strongholds sind Orte wie ein Haus als Treffpunkt, eine Villa, eine Farm. Durch Strongholds generiert der Kult Power-Punkte, die er zum Erschaffen weiterer Strongholds und Assets ausgeben kann. Assets sind hierbei Ressourcen, von denen die meisten entweder angreifen oder verteidigen können, zum Beispiel eine beschworene Wesenheit, ein korrupter Cop oder eine Unterweltboss.

Im Laufe eines Zuges kann ein Kult einmalig agieren, wobei bestimmte Assets zusätzliche Aktionen wie unabhängige Angriffe generieren können. Typische Aktionen sind das Ausforschen der versteckten Ressourcen anderer Kulte an einem Ort, ein Angriff oder eine Gräueltat. Die Kulte versuchen hierbei, ihre Ziele umzusetzen und damit wiederum XP zu generieren, die zum Steigern der Attribute des Kults verwendet werden können.

Die Attribute selbst spielen dabei eine besondere Rolle. Ein Asset gibt oft vor, welches der drei Attribute Muscle, Sorcery und Influence bei einem Angriff genommen wird, und mit welchem verteidigt werden muss. Beide Seiten werfen 1W8 + Attribut und entweder richtet der Gewinner den unter Attack angegebenen Schaden an, oder er erleidet den unter Defense angegebenen bei einem Fehlschlag. Ein Kult, der besonders erfolgreich im Bereich bewaffneter und aggressiver Häscher agiert, wird wohl oft sein Muscle-Attribut einsetzen wollen und auch Muscle-Assets aufbauen. Vielleicht ist so ein Kult aber auch besonders anfällig für die Zauberei einer rivalisierenden Organisation?

Der Abschnitt bietet drei dicke Listen von Assets, die Kulte kaufen können. Mächtige Kulte können sich ein beeindruckendes Arsenal aufbauen, während geringere Kulte sich mit niedrigstufigen Assets begnügen müssen. Die Kulte beharken sich dabei gegenseitig, und die SC verfolgen gewissermaßen den Kollateralschaden im Laufe ihrer Abenteuer. Die Spieler selbst können sich als Schmankerl im Laufe der Zeit selbst eine solche Organisation aufbauen und bei diesem Spiel mitmischen. Ihre Aktionen haben auch direkten und unmittelbaren Einfluss auf die Kulte indem sie Kultfestungen ausheben, Assets zerstören oder Aktionen durchkreuzen.

Das System sollte überzeugende Vorgänge im Hintergrund generieren, erfordert aber auch ein gewisses Mindestmaß an Disziplin und Aufwand. Als Belohnung winkt das Gefühl, dass sich die Welt rund um die Spieler bewegt, aber sich nicht nur um sie dreht. Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gibt es sehr wenig zu verwalten. Levelaufstiege generieren mehr Trefferpunkte und Skillanstiege, verändern Rettungswürfe und eröffnen manchmal neue Klassenfähigkeiten. Die Kombination aus Hintergrund, Klasse, erwürfelten Werten und Skillverteilung sorgt für hinreichend individuelle Charaktere, die man gut spielen kann. Man muss sich nur sehr wenige Regeln merken und mit dem Merkblatt vor der Nase kommt man sehr gut durch die ersten paar Sessions. Man kann sich einfach aufs Spielen konzentrieren.

Mit dem Verfügbarwerden von Zaubersprüchen und okkulten Disziplinen wird das Spiel etwas komplexer. Die Regeln für die Verfügbarkeit von Lehrern und die benötigte Zeit zum Einstudieren magischen Wissens kann man dazu nutzen, dass die Gruppe auch Auszeiten nimmt und der SL die Welt weiterdreht und so neue Herausforderungen kreiert. Preis-/Leistungsverhältnis

Das Print-on-Demand-Hardcover sieht gut aus und erscheint stabil, zumindest die Variante, die für mich im Vereinigten Königreich gedruckt wurde. Preislich ist das Produkt nicht unbedingt besonders günstig, zumal der US-Dollar ja zur Zeit eher ungünstig für uns Europäer steht. Das Buch ist aber ansprechend gestaltet und enthält so viele Spielressourcen, dass es den Druckpreis ab 35 USD durchaus wert ist. Spielbericht

Während des Kickstarters gab es bereits Beta-Vorabversionen des Regelwerks. Diese dienten als Grundlage für ein Testspielen des Systems. Als Vorbereitung für die Session hatte ich einen ersten Kult, eine Alienrasse und ein Einstiegsabenteuer erstellt – mit Hilfe der Generatoren und Anleitungen im Buch. Vor allem die eher tabellenbasierten Generierungen für die Akteure gingen leicht von der Hand, das Erstellen einer eigenen Abenteueridee war schon ein zäheres Geschäft.

Am ersten Spielabend hat die Gruppe individuelle Charaktere erschaffen, und mit vier Spielern deckten wir tatsächlich auch die vier Klassen des Systems ab. Die Erstellung ging vergleichsweise gut von der Hand, aber bei der Auswahl der Fertigkeiten gab es einerseits die übliche Verzögerung durch häufiges Nachschlagen, die man eigentlich immer dann erwarten kann, wenn man etwas aus einer Liste wählen darf. Andererseits gab es da ein paar Regelunklarheiten und Mängel in der Strukturierung des Prozesses, die uns einige Zeit gekostet haben. Die finalen Charaktere waren klar unterschiedliche Persönlichkeiten, aber durch die Vorgaben der Generatoren und Spielerinput auch bereits miteinander verwoben.

Die zwei darauf folgenden Testrunden gingen aufgrund des Teufels im Detail in völligem Klamauk unter. Daher können sie leider auch nicht viel über die Brauchbarkeit des Systems an sich aussagen. Erscheinungsbild

Ich bin ein großer Fan klassischer Schwarz-Weiß-Illustrationen, und komme hier voll auf meine Kosten. Die Abbildungen sind alle sehr gelungen und werden dem Thema gerecht. Ein paar mehr hätten es sein können, aber insgesamt ist das schon okay. Auf fast allen Seiten lockern die Textformatierung oder Tabellen den Text auf, so dass nicht jede Seite oder jedes Seitenpaar durch Bilder aufgelockert werden muss. Eine Ausnahme stellt wohl die Spruchliste dar, die schon ein bisschen den Eindruck einer Textwüste hinterlässt.

Tabellen, vor allem auch Generatoren, spielen eine große Rolle, und sind generell einfach und übersichtlich zu handhaben. Bei den Tags für den Abenteuergenerator ist die Schrift etwas klein geraten, aber dennoch aufgrund des Layouts gut lesbar. Insgesamt wirkt das Format des Produkts ansprechend.

Das Inhaltsverzeichnis der Printausgabe und der Index sind hingegen beinahe nutzlos, so enthält ersteres nur die acht Kapitelüberschriften – bei einem Buch von 180 Seiten! Die PDF-Ausgabe enthält immerhin zweistufige Bookmarks, was das Nachschlagen deutlich beschleunigt.

Bonus/Downloadcontent

Wie bei vorherigen Produkten hat Sine Nomine das Artwork des Buchs zur freien Verwendung bereitgestellt. Unter der Voraussetzung, dass die Künstler genannt werden, darf man die 56 Grafiken frei in eigenen kommerziellen und nichtkommerziellen Werken verwenden. Fazit

Silent Legions ist ein starkes Gesamtpaket. Käme nie ein weiteres Buch hierfür heraus, wären doch Monate und Jahre an Sandboxspiel drin, die sicherlich nicht eintönig werden. Hier gibt es nichts Vorgefertigtes, aber alles, was man braucht, um das eigene Spiel aufzuziehen.

Die Engine selbst ist leichtgewichtig und sollte den meisten Spielern bald flüssig von der Hand gehen. Sie ist gerade komplex genug, um Charakteren Leben und etwas Individualität einzuhauchen, ein neuer SC ist trotzdem relativ schnell generiert, falls mal einer beim Monsterjagen verstirbt.

Für SL aus der Horrorecke ist diese Buch beinahe ein Muss, man kriegt einfach so viel für sein Geld! Generatoren, Listen, Tabellen – enorm viel Spielmaterial und kreativer Input, auch um die eigene Cthulhu-Kampagne mal wieder aufzumischen. Die Mühe, die sich der Autor bei der Aufbereitung des Materials gemacht hat, dürfte sich unmittelbar auszahlen.

Insgesamt bin ich von dem Ergebnis sehr beeindruckt. Es zeigt auch, dass einige Indie-Publisher inzwischen mit viel Professionalität zu Werke gehen. Einfach, aber doch irgendwie „old school“, sollte Silent Legions sicherlich einige Freunde in der Spielerschaft finden.



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