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Torchbearer
 

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Torchbearer
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Jonathan A. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/02/2022 22:02:53

This game has some of the most baffling mechanics I've come across in tabletop. I played four sessions of Torchbearer with a group of TTRPG veterans, all of us looking for a gritty OSR game. Torchbearer has been the go-to name in old-school revival games, so we thought we'd give it a try.

There are some good ideas here: the "grind" mechanic keeps the game tense and keeps resource management at the forefront. The town mechanics seem deep and interesting as well, although they can sometimes stifle organic roleplay opportunities.

Beyond that, almost every aspect of this ruleset is over-complicated and full of contradictory approaches. Why are there two separate sets of experience points (Persona points and Fate points), that are earned separately and can be spent for mildly different effects? Why are there so many different types of PC abilities and traits (natures, wises, instincts)? Why are there exception to every rule? For example: every action in a dungeon costs grind time, every action except magic actions. And instinct actions.

I understand rewarding failed rolls with skill experience in order to encourage players to take risks. But this makes a LOT less sense in a system where every roll advances the grind clock, so your failed roll is always costing your whole party their grind resources, at least.

The fact that every "move" involves the whole party makes sense on paper, but immediately breaks down in play. There's no provisions for splitting the party, and doing so is mechanically punitive (each separate party's actions progresses the grind clock) and makes no narrative sense (why can't two separate groups act concurrently)?

All of these problems carry into the conflict resolution mechanic - my least favorite part of the whole design. Conflict scenes take multiple steps to initiate, and are full of arbitrary abstractions and limits. This alone makes it awkward to resolve quick conflicts - we found ourselves avoiding the conflict phase entirely when dealing with individual NPCs (instead we rolled them as skill checks to save time). Combat forces teams of more than 3 down to 3 combatants at a time (for no good reason) and abstracts the group's "hitpoints" into a shared pool. This is interesting, because characters are still knocked out of combat arbitrarily as these hitpoints are depleted.

Conflicts are forced down to 3 combatants at a time in service of the card-combat system - the player and the GM choose cards secretly and then reveal them simultaneously. This is a rock-paper-scissors mechanic that requires a matrix to determine the outcome, but that's not even the biggest issue. In every other RPG, combat actions are part DECISION (what your character chooses to do) and part RANDOMNESS (the roll of the dice). This system replaces the player's decision with a false choice - the card interactions are themselves ultimately random (rock-paper-scissors) and their outcomes require dice rolling - randomness on top of randomness. Another pet peeve of mine is the "conflict leader" - one player chooses the cards for the entire party, even while the consequences of those choices are visited upon their friend's characters.

Player flexibility and creativity can compensate for a lot of clumsy design in TTRPGs, but I'm truly surprised by the unanimous popularity of this system. My group has since switched to Forbidden Lands, a very elegant OSR game that much better accounts for the kinds of situations that emerge from roleplaying. Torchbearer feels like a boardgame without the board; narratively intuitive or satisfying actions will often be denied just because there are no provisions for them within the rules.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Derek V. Z. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/26/2017 16:08:04

I love all Burning Games, they bring something to the table that the most popular RPGs miss by a longshot.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Hunter B. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/24/2017 02:26:09

Torchbearer is a game about crawling through dungeons and fighting dragons. Sort of. Torchbearer is moreso a game about trying to scrape by a living and maintain your lifestyle by doing the aforementioned D&D stuff. It's a good game about people in bad places trying to work together.

  • It's eminently hackable. The Classes present in the game give you a good idea of what the game is about. As do the spells and miracles, and the traits, and everything else. And the mechanics are all very simple, an adventuring day is all about trying to be what's easiest and at the same time be professional and heroic, and figuring out how to do that mechanically and how you could slap together a class for that one concept you had isn't that hard if you pick up one or more of the supplements for additional character options.
  • The game gives players a wider degree of control of WHEN they choose to fail, and does that in its reward structure for acquiring the 2 mechanical currencies, Artha and Checks.
  • It's a simple game and easy to teach to people who are familiar with ideas in fantasy but not neccessarily with other roleplaying games, but maintains a good degree of tension and depth whilst playing.
  • It makes for good stories and better narratives. The game reinforces the very gritty down to earth dungeonpunk fantasy present in it with every single mechanic. There are mechanical warnings of when things are going to change in fiction, and so it's way easier to run a long-running story with stakes and player investment than other games (as a warning, when you run the game, don't focus too much on reinforcing the weight of those things while you run the game, the game does it already and it's easy to get burned out on tension if there are no releases in tension). I suggest you pick it up and get buy in from the people you want to play it with before you do. It's a good time if you've got folks interested in the very specific niche this game fills, and still alright otherwise.


Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by David H. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/21/2014 16:34:43

I am a fan of all the products by this design team from Burning Wheel, through Torchbearer.

In Torchbearer I see all the familiar elements from the earlier games, and the mindset is very evocative of games I played in the late 70's and early 80's. The layout of the book, and chapter designations made it easy to read and I liked the choices in art style. The variation in the random charts design was excellent and made it feel like you were using the older game's books, without having to use anything other than a D6. The dice notation shorthand is smooth and keeps the math manageable so that you can focus on in game action without breaking character. I know the motif was emulating the more basic versions of its inspiration, I hope to see more supplements to expand on the options available as characters progress.

Reading this book made me want to pull out all my old campaign notebooks and run everything I wrote in the 80's and 90's all over again.

Excellent and well worth the price point...

David W Henley



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Torchbearer
Publisher: Burning Wheel
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/28/2013 03:49:14

Originally posted at: http://www.teilzeithelden.de/2013/10/25/indiependentosr-spotlight-torchbearer-rpg/

Als das Rol­len­spiel noch jung war, da ging es noch um ganz ein­fa­che Dinge: Das Gold raus­ho­len und wei­ter­le­ben. Frühe Regel­va­ri­an­ten von Dungeons&Dragons belohn­ten das Erbeu­ten von Gold mehr als das Erle­gen von Mons­tern. Kämpfe hin­ge­gen konn­ten schnell mit dem Total Party Kill enden. Aben­teu­rer waren Oppor­tu­nis­ten, keine Helden.

Erfah­rene Spie­ler und Rol­len­spiel­neu­linge ver­such­ten die­ses Spiel­ge­fühl der 70er und 80er Jahre wie­der auf­er­ste­hen zu las­sen, und nann­ten ihre Bewe­gung Old School Renais­sance (OSR). Dun­geon Crawl Clas­sics, schon früh auf der OSR–Welle schwim­mend, nimmt für sich in sei­nem Klap­pen­text in Anspruch, einen sol­chen Spiel­stil umzu­set­zen. Beim Blick unter die Haube ent­puppt es sich aber als Hack & Slay, weil es vor­ran­gig das Über­le­ben von Kämp­fen und Her­aus­for­de­run­gen belohnt.

Ganz anders prä­sen­tiert sich hin­ge­gen Torch­bea­rer: in sei­ner Kon­se­quenz, wie ich finde, gna­den­los. Das Poten­zial für Hel­den­tum ist hier stark begrenzt. Man ist immer nur ein paar Schritte von unan­ge­neh­men Ent­schei­dun­gen entfernt.

Die Spiel­welt

Keine. Zumin­dest ist keine vor­ge­ge­ben, die man als voll­stän­di­ges Set­ting anse­hen könnte.

Das Buch ent­hält einen Teil mit Tabel­len, die es erlau­ben, Städte zu gene­rie­ren. Ähn­lich wie bei Dun­geon Crawl Clas­sics oder Dun­geon World ent­steht die Welt erst so rich­tig dadurch, dass man sie erforscht.

Die Wür­fel­ta­bel­len wer­den einem im Laufe des Spiels noch öfter begeg­nen und ermög­li­chen, je nach Vor­liebe des SLs, auch ein sand­box–arti­ges Spiel. Für eine kleine aber feine Samm­lung von D&D–Mons­tern sind Beschrei­bun­gen und Werte ent­hal­ten. Das Spiel eig­net sich durch­aus dazu, alte Aben­teu­er­mo­dule als Inspi­ra­tion zu benutzen.

Die Regeln

Genauso wie Mou­se­guard ist Torch­bea­rer eine Ablei­tung der Regeln des Burning-Wheel–Sys­tems. War Burning Wheel ein gro­ßes Regel­schwer­ge­wicht, so prä­sen­tierte sich Mou­se­guard doch deut­lich schlan­ker. Torch­bea­rer ist ein wenig kom­ple­xer, sollte Mou­se­guard–Vete­ra­nen aber den­noch viel Ver­trau­tes bieten.

Die Pro­ben­me­cha­nik

Pro­ben sind Pool­würfe mit sechs­sei­ti­gen Wür­feln; der Skill­wert bestimmt die Anzahl der zu wer­fen­den Wür­fel, 4–6 auf dem W6 gel­ten als Erfolg. Man zählt die Anzahl der Erfolge zusam­men und ver­gleicht sie mit dem Wurf­ziel, dem Obst­a­cle. Hier­bei gibt es drei Szenarien:

Ist die Schwelle 0 (Obst­a­cle 0), sind alle gewür­fel­ten Erfolge das Ergebnis. Ist die Schwelle höher als 0, sind alle Erfolge über dem benö­tig­ten Wert der Grad des Erfolgs (Mar­gin of Suc­cess). Die Schwelle ist fix bei nor­ma­len Pro­ben und wird vom SL bestimmt. Bei ver­glei­chen­den Wür­fen über­trifft der höhere den nied­ri­ge­ren und gewinnt. Vari­ante 1) kommt zum Bei­spiel beim Kampf zum Ein­satz. Vari­ante 2a) ist die Mecha­nik für die aller­meis­ten Pro­ben im Spiel – sei es nun, um im Nacht­la­ger die Party erfolg­reich zu beko­chen bzw. die Ratio­nen zu stre­cken oder das Erklet­tern einer stei­len Mauer im Dun­geon. Vari­ante 2b) kommt bei Wett­be­wer­ben zum Ein­satz. Manch­mal geben Boni und Mali mehr oder weni­ger Wür­fel für die Probe selbst, manch­mal steigt oder sinkt statt­des­sen die Anzahl der über­zäh­li­gen Erfolge.

Ein Jäger will für das Nacht­la­ger eine Mahl­zeit erle­gen, um die Vor­räte zu scho­nen. Der SL bestimmt eine Schwie­rig­keit von 4 (im Buch oft als Ob 4 für Obst­a­cle abge­kürzt). Mit sei­nem Jagd­wert von 5 wür­felt 1, 4, 5, 6 und 3, also drei Erfolge. Bleibt es bei die­sem Ergeb­nis, ist der Wurf nicht geglückt. Es steht dem SL offen, einen Fehl­wurf trotz­dem mit Erfolg zu beloh­nen. Der wird dann aber mit einer Con­di­tion erkauft. (Hierzu gleich mehr.) Miss­er­folge kön­nen ande­rer­seits auch Plott­wists nach sich ziehen.

Bei Pro­ben kann man mit geeig­ne­ten Skills auch ande­ren hel­fen. Wer das aus­ge­dehnte Bei­spiel zum Thema Kon­flikte liest, merkt, dass das ein extrem wich­ti­ger Erfolgs­fak­tor ist. Einen Haken hat die Sache aber dann doch: Ver­patzt der Aus­füh­rende den Wurf, so sind alle Betei­lig­ten an das Ergeb­nis gebunden!

Wir haben doch keine Zeit!

Zeit ist in Torch­bea­rer ein sehr dehn­ba­res Kon­zept. Im Grunde passt sie sich der Hand­lung an. In jeder Spiel­runde pas­siert etwas, das einen Wurf oder einen Kon­flikt erfor­dert. Mit Aus­nahme von Instinkt-Handlungen und Kon­flik­ten ist es nicht mög­lich, zwei Würfe in einer Runde unterzubringen.

Zieht die Gruppe auf Aben­teuer aus, so zieht sie sich alle vier Run­den auto­ma­tisch eine Con­di­tion zu. Diese sind: Frisch, Hung­rig und durs­tig, Erschöpft, Ver­är­gert, Krank, Ver­letzt, Ver­ängs­tigt, Tot. Nach den ers­ten vier Run­den im Aben­teuer ist man defi­ni­tiv nicht mehr frisch. Solange man noch Nah­rung hat, kann man den Hun­ger noch mehr­fach abweh­ren. Ist man aber nach vier wei­te­ren Run­den immer noch Hung­rig, dann wird man zusätz­lich Erschöpft. Con­di­ti­ons häu­fen sich, und jede Con­di­tion hat auch eine Aus­wir­kung im Spiel. Lange Aus­flüge in tiefe Dun­ge­ons brau­chen Pla­nung und auch Glück.

Auch Ker­zen, Fackeln und Later­nen leuch­ten nur begrenzte Zeit und geben nur im begrenz­ten Umkreis Licht. Wer im Halb­dun­kel oder im Fins­tern agie­ren muss, tut sich beson­ders schwer. Der kom­bi­nierte Zeit­druck durch das Ablau­fen der Uhr und das Ver­wal­ten begrenz­ter Res­sour­cen erzeugt sicher­lich ein Gefühl der Span­nung. Schnell rein, effi­zi­ent durch und raus.

Mach mal Pause

Außer dem eigent­li­chen Aus­zie­hen auf Aben­teuer gibt es zwei wei­tere Pha­sen im Spiel: das Auf­schla­gen eines Lagers und den Besuch in einer Stadt. Beide kön­nen dazu benutzt wer­den, Con­di­ti­ons wie­der los­zu­wer­den. In bei­den Fäl­len hat das auch einen Preis:

Um ein Lager auf­schla­gen zu kön­nen, müs­sen die Cha­rak­tere Checks haben. Checks erhält man immer dann, wenn man die Cha­rak­ter­ei­gen­schaf­ten (Traits) zum eige­nen Nach­teil aus­spielt. Ent­we­der senkt man die Zahl der eige­nen Wür­fel, gibt dem Wurf­geg­ner mehr Wür­fel, oder gibt bei einem Gleich­stand nach. Jeder Wurf im Lager kos­tet einen Check.

In der Stadt ist es wich­tig, Res­sour­cen zu haben. Nur wer regel­mä­ßig Beute (Loot) macht, wird sich das Leben in der Stadt auch leis­ten kön­nen. Ansons­ten schläft man auf der Straße und kann seine Con­di­ti­ons nicht­ab­wer­fen und die Aus­rüs­tung nicht aufstocken.

Die Liste der wich­tigs­ten Gegen­stände ist kom­pakt, alles hat sei­nen Nut­zen und alles muss beschafft wer­den. Jeder Ein­kauf ist ein Beschaf­fungs­wurf. Jedes Stück Aus­rüs­tung belegt einen oder meh­rere Slots, und diese sind stark limitiert.

Stein, Schere, Papier, Echse, Spock

Beim Kämp­fen ist Torch­bea­rer sei­nen Vor­gän­gern ähn­lich und ver­wen­det ein Sys­tem, das stark von den meis­ten ande­ren Rol­len­spie­len abweicht:

Die Spie­ler­seite bestimmt einen Con­flict Cap­tain, und die­ser und der SL legen jeweils sepa­rat und geheim drei Aktio­nen fest, die im Kampf gleich­zei­tig bekannt­ge­ge­ben wer­den. Mög­lich sind Atta­cke, Ver­tei­di­gung, Manö­ver und Finte. Finte ist wir­kungs­los gegen Atta­cke, Ver­tei­di­gung ist wir­kungs­los gegen Finte. Je nach Kom­bi­na­tion ent­ste­hen ent­we­der ver­glei­chende oder unab­hän­gige Pro­ben. Die Anzahl der Erfolge bestim­men den Scha­den oder Effekt.

Für die erste Runde wählt der SL Ver­tei­di­gung, der Con­flict Cap­tain wählt Atta­cke. Es muss ein ver­glei­chen­der Test aus­ge­führt wer­den. Die Anzahl mög­li­cher Erfolge bleibt begrenzt, und nur eine Seite kann Erfolg haben. Für die zweite Runde haben beide Sei­ten Atta­cke gewählt. Beide Sei­ten wür­feln gegen 0 und wer­den wohl Scha­den nehmen!

Es gibt ver­schie­dene Kon­flikt­ar­ten – das Ver­ban­nen eines Dämons erfor­dert andere Fähig­kei­ten als das Töten einer Gob­lin­meute, dasVer­trei­ben eines Ogers oder das Über­zeu­gen einer Gruppe von Bau­ern. Jeder Aktion wer­den dabei ver­schie­dene Skills zuge­wie­sen. Der Con­flict Cap­tain ent­schei­det, wel­che Aktion wel­cher Spiel­fi­gur zuge­ord­net ist.

Die­ses Spiel wird solange wie­der­holt, bis eine Seite im Kon­flikt alle ihre Punkte (Dis­po­si­tion) ver­braucht hat. Diese wer­den zwar auch Hit Points genannt, wer­den aber vor jedem Kon­flikt durch einen Skill­wurf ermit­telt. Das Ziel in jedem Kon­flikt ist es, die andere Seite auf 0 Hit Points zu redu­zie­ren, aber selbst so viele Punkte wie mög­lich zu behal­ten. Je mehr Hit Points der Gewin­ner eines Kon­flikts ver­lo­ren hat, desto grö­ßere Zuge­ständ­nisse muss er an den Ver­lie­rer machen – Con­di­ti­ons, die die Gruppe sich ein­fängt, zer­störte Aus­rüs­tung, Tote, Teil­er­folge, usw. Hier­bei ist auch ent­schei­dend, wel­che Kon­flikt­art gewählt wurde.

Die Macht­frage

Eine Regel, die bei Spie­lern sehr unbe­liebt wer­den könnte, dürfte die Order of Might sein. Die­ser Wert reicht von 1–8, Aben­teu­rer ste­hen auf Stufe 3. Man kann nur Krea­tu­ren gefan­gen neh­men, die auf der sel­ben oder einer nied­ri­ge­ren Stufe ste­hen. Eine Krea­tur der Stufe 4 zu töten, steht noch in der Macht der Aben­teu­rer. Krea­tu­ren der Stufe 5 kön­nen sie nur noch ver­trei­ben. Dar­un­ter fal­len auch Oger, Trolle und junge Dra­chen. Ein Mons­ter der Stufe 6 kön­nen Aben­teu­rer nur noch zur Schlacht zwin­gen – gegen Dra­chen und Hügel­rie­sen braucht es also schon eine kleine Armee. Gegen alte Dra­chen, Sturm­rie­sen, Göt­ter und Elder Gods kann man nur noch Kon­flikte ein­lei­ten, die auf Flie­hen, Über­zeu­gen, Aus­trick­sen oder einem Rät­sel beruhen.

Wäh­rend es sinn­voll ist, dass die Dra­chen der Vor­zeit und die Göt­ter den Spiel­fi­gu­ren ent­rückt sind, kom­men mir bei eini­gen Klas­si­fi­zie­run­gen doch Zwei­fel. Es scheint auch nicht vor­ge­se­hen zu sein, dass höher­stu­fige Cha­rak­tere ihre Might stei­gern kön­nen. Krea­tu­ren höhe­rer Macht­stu­fen erhal­ten übri­gens die Dif­fe­renz an Macht­gra­den als zusätz­li­che Erfolge. Dra­chen sind schon irgend­wie gefährlich …

Das Geheim­nis mei­nes Erfolgs

Wie schon erwähnt, müs­sen die Spie­ler bei der Cha­rak­ter­ge­ne­rie­rung gewählte Traits nega­tiv ein­brin­gen, um Checks zu gene­rie­ren. Umge­kehrt kann man diese aber auch posi­tiv ein­set­zen, um die Chan­cen beim Wür­feln zu ver­bes­sern. Sie ähneln den Aspek­ten in ande­ren Spielen.

Gum­mi­punkte gibt es auch – aber die Fate Points und Per­sona Points muss man sich durch Rol­len­spiel erar­bei­ten. Man muss sich kon­krete Ziele (Goals) set­zen und diese erfül­len. Man wählt einen Belief und bekommt für das Aus­spie­len (oder das Hadern mit dem Belief) auch Punkte. Rol­len­spielim­mer­sion, Team­ar­beit und sich rich­tig ins Zeug zu legen wer­den ebenso belohnt.

Mit die­sen Punk­ten kann man nicht nur man­chen Teil­wurf wie­der­ho­len oder mehr Wür­fel kau­fen – wenn man genug der Punkte aus­ge­ge­ben hat, steigt man im Level auf. Das bie­tet Zugang zu mehr Zau­bern und ein paar beson­de­ren klas­sen­spe­zi­fi­schen Fertigkeiten.

Zu guter Letzt ist nicht nur der Erfolg ent­schei­dend. Erfolg und Miss­er­folg beim Wür­feln einer Eigen­schaft wer­den auf dem eige­nen Bogen ange­kreuzt. Nur was man ein­bringt, kann man auch steigern.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Ein Cha­rak­ter wird in Torch­bea­rer wird durch einige Ent­schei­dun­gen gezielt gebaut.

Rasse bei Men­schen: Beruf Hei­mat­stadt bei Men­schen: wähl­ba­rer Skill Skill-Spezialisierung Wis­sens­ge­biete (Wises) Aspekte (Traits) Nature (s.u.) Bezie­hun­gen (Cir­cles): Freunde, Eltern, Men­tor, Feind Res­sour­cen – bei Start immer 0 Aus­rüs­tung (soviel man tra­gen kann) Start­zau­ber und –gebete Ali­gn­ment: Geset­zes­treu, Chaos oder Neutralität Instinct Belief Ziel (Goal)

Wises sind Wis­sens­ge­biete, in denen man sich beson­ders aus­kennt. Traits sind posi­tiv und nega­tiv aus­spiel­bare Aspekte. Nature beschreibt, wie sehr ein Cha­rak­ter sich dem Natu­rell sei­ner Rasse ange­gli­chen hat. Nature und Traits kön­nen sich durch das Beant­wor­ten dreier Fra­gen noch ändern. Beliefs sind Leit­sätze des Cha­rak­ters, deren Aus­spie­len Gum­mi­punkte generiert.

Ein Instinct ist eine Aktion, die der Cha­rak­ter immer aus­führt, wenn die Vor­be­din­gun­gen ein­tre­ten, quasi ein Reflex. Dadurch kann im Spiel eine freie Aktion mög­lich sein. Instinkte kön­nen sich auch nega­tiv aus­wir­ken – ein Cha­rak­ter, der immer dann, wenn er sich bedroht fühlt, die Waffe zückt, kann ganz schnell eine Mög­lich­keit ver­spie­len, mit einer Gob­lin­horde zu verhandeln.

Wer einen magi­schen Cha­rak­ter (Wizard, Cle­ric, Elf Ran­ger) spie­len will, darf sich auf Van­cian Magic ein­stel­len: Zau­ber wer­den vor­be­rei­tet und auf­ge­braucht. Zau­ber wer­den außer­dem nach Spruch­grad gelernt. Zau­ber­kun­dige ler­nen neue Sprü­che nur durch das Stei­gern ihrer Stufe.

Das Opti­mie­ren der Aus­rüs­tung und Zau­ber, das Wäh­len von Wises, Traits, sowie das For­mu­lie­ren eines Instinkts, Ziels und Leit­sat­zes wer­den sicher­lich die meiste Zeit in Anspruch neh­men. Die rest­li­chen Attri­bute sind schnell durch­ge­ar­bei­tet, da nicht jeder Skill ein­zeln gewählt wer­den kann.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Beim Aus­ge­stal­ten der Aben­teuer geht es eher darum, die Span­nung hoch zu hal­ten, Twists zu erzeu­gen, an den Res­sour­cen der Spie­ler zu nagen und natür­lich inter­es­sante, viel­sei­tige Her­aus­for­de­run­gen zu bie­ten. Man­ches kann gewür­felt wer­den, oder Tabel­len kön­nen als Leit­fa­den für Selbst­er­dach­tes her­hal­ten. Einen Gut­teil der Res­sour­cen–Ver­wal­tung über­neh­men die Spieler.

Beim Erklä­ren der Regeln und Optio­nen hat man sicher­lich Eini­ges zu tun. Das Spiel zu ver­mit­teln wird vor allem dann schwer sein, wenn die Spie­ler die Regeln bzw. das Buch gar nicht ken­nen. Dann ist es bes­ser, erst mal ohne magi­sche Cha­rak­tere loszulegen.

Eine Beson­der­heit ist das Fest­le­gen der Pro­ben­schwie­rig­keit (Obst­a­cle oder Ob). Es gibt ein eige­nes Kapi­tel für den SL mit Beschrei­bung zu jedem Skill mit den soge­nann­ten Fak­to­ren. Jeder erschwe­rende Fak­tor erhöht die Schwie­rig­keit, die Fak­to­ren sind dabei in auf­stei­gen­der Rei­hen­folge wiedergegeben.

Ein Jäger, der eine Por­tion Wild in einem Wald erle­gen will, hat eine Schwie­rig­keit von Ob 2 zu schla­gen. Will er drei Por­tio­nen Wild erle­gen, steigt das auf Ob 3. Ver­sucht er das­selbe für 3 Por­tio­nen in einer Wüste, liegt die Schwie­rig­keit schon bei Ob 6! Fer­tige Cha­rak­tere lie­gen bei und ein Bei­spiel­aben­teuer gibt es auch.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Torch­bea­rer hat eine knall­harte Öko­no­mie, bei der ein Räd­chen in das andere greift. Leichte Würfe sollte man sich mög­lichst erschwe­ren, um Checks zu gene­rie­ren. Checks braucht man, um im Lager die eigene Ein­satz­be­reit­schaft zu erhö­hen. Beute muss man machen, um in der Stadt auf einen grü­nen Zweig zu kom­men. Sowohl Erfolge als auch Miss­er­folge sind nötig, um Fer­tig­kei­ten zu stei­gern. Rol­len­spiel führt zu spiel­ver­wert­ba­ren Gum­mi­punk­ten. Gum­mi­punkte wer­den zu Level­ver­bes­se­run­gen und für die rich­tig zen­tra­len Würfe gebraucht.

Eines kann man sagen: Man ist stän­dig gefor­dert. Mit­den­ken und die Über­sicht zu behal­ten sind Pflicht. Krea­tive und wohl­durch­dachte Lösun­gen kön­nen hel­fen, Würfe zu ver­mei­den und in weni­ger Zügen zum Erfolg zu kom­men. Selbst die Stadt ist kein Ort, um lange aus­zu­ru­hen. Wer Torch­bea­rer spielt, will nicht in Taver­nen rum­hän­gen. Raus ins Aben­teuer, Her­aus­for­de­run­gen, Ent­schei­dun­gen – davon lebt die­ses Spiel.

Der Ein­ar­bei­tungs­auf­wand ist lei­der auch für Spie­ler hoch. Wer Burning Wheel oder Mou­se­guard bereits gespielt hat, ist hier klar im Vor­teil. Für Spie­ler aus ande­ren Sys­te­men wirkt hier Vie­les erst mal fremd.

Preis-/Leistungsverhältnis

200 Sei­ten für 15 US-Dollar – das allein geht schon in Ord­nung. Die Sei­ten­zahl wurde auch nicht durch Füll­text gestreckt. Torch­bea­rer kommt schlank und kom­pakt daher, auch wenn es sicher nicht die geringe Sei­ten­zahl eines OSR-Klons oder einer alten D&D–Aus­gabe erreicht. Dafür ist es voll­stän­dig. Umge­kehrt liest es sich schnel­ler als sein Vor­gän­ger Mou­se­guard, den ich etwas lang­at­mig fand. 200 Sei­ten mit straf­fem Inhalt sind für mich jeden­falls bes­ser als 300 Sei­ten für mehr Geld ohne Mehrwert.

Spiel­be­richt

Der Rezen­sion liegt keine Test­runde zugrunde.

Erschei­nungs­bild

Torchbearer CoverDas Buch ist in anspre­chen­der Weise in Schwarz, Weiß und Grau­tö­nen illus­triert. Tabel­len sind über­sicht­lich gestal­tet, auch die gewähl­ten Schrift­ar­ten sind gut zu lesen. Das Ding sieht ein­fach gut aus – sim­ple aber gelun­gene Ästhe­tik. Manch­mal ist etwas viel Infor­ma­tion auf eine Seite gepackt, aber man sieht nie den gefürch­te­ten Endlostext.

Zusam­men­fas­sun­gen in den Anhän­gen und den Zusatz­do­ku­men­ten hel­fen der Über­sicht. Der zwei­sei­tige Cha­rak­ter­bo­gen erscheint über­frach­tet, ent­hält aber auch einen Teil der Regeln, was Nach­schla­gen ver­mei­den kann. Der GM-Bogen kann dem SL hel­fen, die Über­sicht zu behal­ten – und fasst einige Res­sour­cen­ver­wal­tungs­the­men geschickt zusammen.

Bonus/Downloadcontent

Im Paket sind ein Cha­rac­ter Sheet, ein GM Sheet, ein Town Sheet, ein Con­flict Sheet und Bei­spiel­cha­rak­tere enthalten.

Fazit

Wenn ein Spiel den Geist eines ande­ren Spiels tref­fend und umfas­send ein­fängt und die­sen auf den Punkt bringt, dann wird es im Eng­li­schen gerne als spi­ri­tu­el­ler Nach­fol­ger bezeich­net. Torch­bea­rer darf sich mit Fug und Recht als sol­cher für die Ursprünge des Rol­len­spiels bezeich­nen. Ohne tat­säch­lich eine ein­zige Regel­me­cha­nik (jen­seits even­tu­ell gleich­lau­ten­der Namen) aus den alten D&D–Vari­an­ten zu über­neh­men, nimmt es seine The­ma­tik ernst und lässt den Dun­geon Crawl hochleben.

Es ist tat­säch­lich unge­wöhn­lich, dass ein Spiel so kon­se­quent und strin­gent ein Thema neu fasst, und ihm trotz­dem umfas­send gerecht wird. Wenn es um Spiel­de­sign geht, dann ist das ein­deu­tig die hohe Schule. Nun ist in Torch­bea­rer nicht immer alles so gut erklärt, dass es opti­mal zum Ver­ständ­nis bei­tra­gen würde. Aber das Gefühl, dass es aus einem Guss ist, ver­bleibt bei mir. Umso erstaun­li­cher ist, dass Torch­bea­rer „nur“ eine gezielte Rege­l­ad­ap­tion von Mou­se­guard ist. Die Klasse, die das hat, muss man neid­los anerkennen.

Torch­bea­rer ist jeden­falls vie­les – kom­plex, inter­es­sant, anspruchs­voll, durch­dacht und inno­va­tiv. Es ist aber defi­ni­tiv nicht leicht. Es bedarf der Ein­ge­wöh­nung und es bedarf der Ein­ar­bei­tung. Ich denke aber auch, dass es sich her­vor­ra­gend als Kam­pa­gnen­sys­tem für alle die eig­net, die sich der Her­aus­for­de­rung stel­len wollen.



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